COMPUTERS FOR LIFE

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NUESTRO SITIO PROMUEVE EL USO SANO, EFECTIVO Y SEGURO DE LAS COMPUTADORAS ADEMAS DE LA ENSEÑANZA POR MEDIO DE INFORMACION Y TUTORIAS SOBRE EL MUNDO DE LA INFORMATICA EDUCATIVA.

 

NEW COMPUTERS IN THE MARKET

I PHONE 5

When we envisioned the new iPhone, we landed on a remarkably thin and light design. But it’s nearly impossible to make a device so thin and so light without sacrificing features or performance.

We could have taken the easy way out and designed something more reasonable and less remarkable. But we didn’t. If the technology didn’t exist, we invented it. If a component wasn’t small enough, we re-imagined it. If convention was standing in the way, we left it behind. The result is iPhone 5: the thinnest, lightest, fastest iPhone ever.

 

 

 

The Panasonic Toughbook CF-31 ($4,843 street) is not indestructible. Let us shoot it with a machine gun or run over it with a bulldozer, and we bet we could put a dent in it. But put Panasonic's fully rugged laptop in harm's way with the kinds of environments and applications that police forces and field workers encounter, and it'll laugh off treatment that would shatter a normal laptop like Bonomo Turkish Taffy—surviving 300 pounds of pressure on its closed lid, for instance, or repeatedly being dropped from six feet (while closed and switched off; from three feet while open and running), or ignoring nearly six inches of rain in an hour. The IP65 weatherproofing and MIL-STD-810G shock, vibration, and temperature torture tests are a laptop engineer's nightmare. The Toughbook CF-31 takes them in stride, making it overkill (and overpriced) for business travelers but a sturdy solution for vertical markets that demand maximum durability in a desktop replacement.

The Alienware brand and PC gaming are synonymous, and with good reason. For the past 15 years the folks at Alienware have been churning out high-end gaming systems, and thankfully they continue to so. Its flagship laptop rig, the M18x ($4,529 direct), is packed with over-the-top components and presented in a sharp-looking chassis complete with tricked-out lighting effects and a killer 18.4-inch display. You'll pay more at the pump for this high-octane notebook and you don't get a lot of battery life, but for gamers seeking LAN party dominance it's an easy decision: The M18x eclipses last year's Alienware M17x as our Editors' Choice among cost-no-object (over $3,000) gaming laptops

 

 

 

 

 

Most consumers and business people have a vast number of choices when it comes to laptops. But when your work requires a certain level of security to protect the data within, there are far fewer options available. Dell has manufactured such a laptop, a special line of fully-ruggedized notebooks outfitted with bumpers on every corner and a chassis that's dust-tight. Simply put, the Dell Latitude E6420 XFR ($5,612 direct) is a fortress in a clamshell form factor. It meets the standards of a suite of drop and military tests, and its list of components includes a fast combination of an SSD and Core i7 processor that will help you not only boot your system quickly, but make quick work of any productivity tasks. And even if you're out in the field all day, the Latitude E6420's battery will last you over half the day and with the extra 30Wh battery handy, you'll easily be able to make it through the whole day without worry.

 

 

 

 

 

 

The Fujitsu Lifebook T731 looks like someone threw a Windows tablet and a 12-inch notebook into a blender, and out popped a 12-inch convertible laptop. But the twist-into-a-tablet form-factor is nothing new to Fujitsu, a company that has been making convertible laptops for several years, and the Fujitsu Lifebook T731 is merely the latest in a long line of touch-friendly laptops.

 

 

 

 

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR

 

Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.

Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad [1] y la destreza para solucionar problemas [2]; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.

Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.

En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo [3], fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice [4]. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos [5].

Bajo este enfoque, en los últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, Colombia. Durante este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. Resultado de esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

Inicialmente, sólo se trabajó con estudiantes de grado 5° y con el entorno de programaciónMicroMundos [6]. Posteriormente, se extendió el curso de Algoritmos y Programación a grado 4° y se integró a la propuesta el entorno https://scratch.mit.edu/ Scratch [7].

A partir de 2009 y gracias al apoyo de Motorola FoundationMotorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inició la implementación del proyecto “Scratch en la Educación Escolar”, realizando inicialmente un piloto en el INSA.

El proyecto contempló, inicialmente, el diseño del componente curricular de Scratch puesto a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida por parte de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes y se inició la capacitación de un grupo más amplio geográficamente. Posteriormente, con el apoyo de la Universidad Icesi en la generación de cursos virtuales, el proyecto se extenderá a toda América Latina mediante la oferta de cursos en línea dirigidos a formar docentes de Educación Básica Primaria en el uso educativo de programación con Scratch.

Adicionalmente, todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU al igual que las traducciones de materiales de apoyo relacionados con Scratch, se publican en este Módulo Temático, el cual se enriquecerá con frecuencia. El Módulo está disponible, de manera gratuita, para los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.

 

 

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